博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
lcd驱动解析(一)
阅读量:4104 次
发布时间:2019-05-25

本文共 1639 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

硬件执行流程1

硬件执行流程2

这两幅图的差别在于mix的位置,mix的功能包括alpha blending,color-key,图层处理等。流程1,这些工作是有软件完成的,流程2是由硬件完成的。

这个网上找个图啊,不过lcd驱动基本都是这样的架构。fbmem.c是已经实现的,×××fb.c是需要我们自己实现的,这关系到具体的lcd屏。

首先,lcd驱动的初始化分为3个部分,

1 lcd设备的注册

platform_add_devices(devices, ARRAY_SIZE(devices));

2 lcd系统自带驱动的注册(fbmem.c)

register_chrdev(FB_MAJOR,"fb",&fb_fops);

3 lcd自己写的驱动的注册(***fb.c)

platform_driver_register(&sep0611fb_driver);

驱动部分为什么一分为二,为了方便编写吧,移植等等,驱动开发也只需要编写下面的一段而已,工作量减小了。那么其他驱动是否也是这样安排的呢?

    关于设备部分呢,主要就是关于具体设备的参数,比如说lcd屏,就有一些参数,这些参数根据屏的不同而不同,比如时序参数,使用到GPIO,屏的宽度,屏的分辨率,还有屏控制器寄存器所占的物理地址,lcd用的中断等。如果没有lcd,那么物理地址空间也不会看到lcd寄存器,lcd寄存器的物理地址也是需要申请的,还会映射为虚拟地址,便于操作。这些其实都是一个从无到有的过程。为了驱动lcd屏而存在。在文件系统里面,设备也是抽象的,它只包含具体设备的信息,驱动要操作具体的设备,就要先获取相关的信息,找个就是它啊,好比,找到控制这个设备的寄存器,利用寄存器来控制外设。所以注册的设备信息与设备必须一一对应,才能被驱动所用。这也解释了驱动为什么能驱动硬件的问题。

    fbmem.c中的read,write是给用户调用的,然后再调用***fb.c中的具体实施环节。自己写的***fb.c通过register_framebuffer()与系统中的fbmem.c联系起来,共同组成驱动部分。

register_framebuffer(struct fb_info *fb_info){.......fb_info->dev = device_create(fb_class, fb_info->device,                     MKDEV(FB_MAJOR, i), NULL, "fb%d", i);    //在/dev下面注册设备,申请次设备号.......registered_fb[i] = fb_info;.......}

这就把fbmem.c与×××fb.c联系起来了。当用户使用fbmem.c中的open("/dev/fb0"),就会获得fb的主设备号29,和次设备号0,通过主设备号找到fbmem.c中的read,write等,通过次设备号,可以决定你操作的是那个framebuffer(即那个图层)。用户只需要把数据写入framebuffer,就等于写入显存,从硬件流程图可知,数据从framebuffer到显存是由DMA硬件完成的,所以在用户看来,操作framebuffer就是操作显存,使得图片可以立即被输出显示。(framebuffer是内核空间的一段内存,各个图层可以共用同一个framebuffer,也可以各自拥有一个独立的framebuffer)

为什么不让用户直接操作显存呢?

显存本身就是一个设备,也有对应的物理地址,这样看是可以直接操作的。之所以使用framebuffer,我认识用户写的数据,需要处理才能显示,而如果直接写入显存,就直接流入lcd屏了。所以要把用户数据缓冲下,以便处理(图层叠加啊,yuv改变为rgb啊,使用colorkey,alpha-bleeding等),处理完再送入显存,直接通过hdmi等接口送给lcd屏。

转载地址:http://jkbsi.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
Nginx(2)---安装与启动
查看>>
springBoot(5)---整合servlet、Filter、Listener
查看>>
C++ 模板类型参数
查看>>
C++ 非类型模版参数
查看>>
图形学 图形渲染管线
查看>>
DirectX11 计时和动画
查看>>
DirectX11 光照与材质的相互作用
查看>>
DirectX11 镜面光
查看>>
DirectX11 三种光照组成对比
查看>>
DirectX11 指定材质
查看>>
DirectX11 点光
查看>>
DirectX11 聚光灯
查看>>
DirectX11 HLSL打包(packing)格式和“pad”变量的必要性
查看>>
DirectX11 光照演示示例Demo
查看>>
VUe+webpack构建单页router应用(一)
查看>>
Node.js-模块和包
查看>>
实现接口创建线程
查看>>
SQL join
查看>>
JavaScript实现页面无刷新让时间走动
查看>>
CSS实例:Tab选项卡效果
查看>>